Инструкция по созданию персонажа днд

Вы начинаете играть в Dungeons & Dragons создавая персонажа: персону, которой вы будете управлять в течение игры.

Перед тем как начать играть вам может помочь этот раздел, чтобы решить, каким будет ваш персонаж. Вы можете быть отважным рыцарем, скрывающимся разбойником, воодушевленным жрецом, или ярким магом. Или вы заинтересованы в нетрадиционных персонажах, таких как мускулистый разбойник, предпочитающий рукопашные бои, или снайпер выбирающий издалека свои цели.

Шаг за Шагом[]

Следуйте по порядку этим шагам, что бы создавать любого персонажа которым вы хотите играть.

1. Определение очков характеристик[]

Многое что делает персонаж в игре зависит от его или её характеристик: Силы, Телосложения, Ловкости, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Каждая характеристика имеет очки, числа записанные в листе вашего персонажа.

В начале, вы генерируете очки характеристик в случайном порядке. Бросьте четыре 6-гранных кубика, и запишите сумму трех наивысших результатов. Сделайте это ещё пять раз, так что бы у вас получилось шесть чисел. На 4 шаге вы присвоите эти числа к очкам характеристик вашего персонажа.

Если вы хотите сократить время, или вам не нравится случайная генерация очков характеристик, то вы можете использовать стандартный набор очков: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Числа, которые вы сейчас определили, это только основа характеристик вашего персонажа, не полная картина. Так же как вы принимаете различные решения в течении создания персонажа, одно или больше чисел будет изменено.

Ваш Мастер может предложить вам использовать иную систему определения очков характеристик для вашего персонажа.

Дополнительный метод[]

Ваш персонаж начинает со всеми характеристикам равными 8. У вас есть 27 очков, для свободного распределения, 14 и 15 значение характеристики стоит 2 очка.

2. Выбор расы[]

Каждый персонаж принадлежит расе — виду, в мире фэнтези. Самые общие игровые расы — это дварфы, эльфы, халфлинги и люди. См. раздел Расы для большей информации. Иные расы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

Выбранная вами раса вносит важный вклад в становление вашего персонажа, она определяет его или её внешний вид, природные таланты и родословную. Раса вашего персонажа, в частности определяет его или её расовые черты, такие как корректировка очков характеристик, особые чувства, талант к использованию определенного оружия, или способность использовать малые заклинания. Иногда эти черты соответствуют возможностям определенных классов (см. 3 шаг). Например, расовые черты легконогих халфлингов делают их прекрасными разбойниками, в то время как высшие эльфы как правило становятся могущественными магами.

Запишите расовые черты в лист вашего персонажа.

3. Выбор класса[]

Каждый персонаж член класса. Класс хорошо описывает профессию, которой следует ваш персонаж, какими специальными талантами он или она обладает, и тактика которую он или она скорее всего будет использовать во время прохождения подземелий, боя с монстрами и ведения напряженных переговоров.

Самые распространенные классы — это жрец, боец, разбойник и маг. Жрецы это священнослужители своих богов, наделенные толикой их силы, бойцы это жестокие воины и специалисты по оружию, разбойники это специалисты во многих областях знания и надувательства, маги это мастера тайной магии. Смотри разделы посвященные этим классам для большей информации. Другие классы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

Ваш персонаж получает некоторые преимущества от выбранного вами класса. Многие из этих преимуществ это особенности класса — отличающие его от остальных.

Запишите всю базовую информацию и особенности выбранного класса в ваш лист персонажа.

4. Выбор предыстории[]

У вашего персонажа есть предыстория, описывающая откуда он или она родом, чем он или она занималась, и местонахождение персонажа в мире D&D.

Вы можете выбрать предысторию данную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Предыстории и навыки». Ваш Мастер может предлагать дополнительные предыстории, помимо описанных в указанном разделе.

Предыстория предоставляет вашему персонажу новые особенности, такие как обученность конкретным навыкам. Запишите новые особенности и изученные навыки в лист вашего персонажа.

Выбор специализации[]

Ваш класс говорит вам — что вы будете делать. А специализация — как вы будете это делать. Специализация определяет предпочтительную тактику боя персонажа, и его методы расследования — качества, которые могут возникать при сосредоточенном обучении или дароваться талантами. Специализации не обязательны, и ваш Мастер может не использовать их.

Вы можете выбрать специализацию предложенную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Специализации и таланты». Ваш Мастер может предлагать дополнительные специализации, помимо описанных в указанном разделе.

Специализации дает вам особенные способности, называемые талантами, и предоставляет дополнительные по мере роста вашего уровня.

Запишите ваш первый талант в лист вашего персонажа.

5. Распределение очков характеристик[]

Теперь, когда вы выбрали расу и класс вашего персонажа, хорошей идеей будет выбрать, как же лучше всего распределить очки характеристик. Например, если вы выбрали бойца, то возможно что вы захотите сделать наивысшей характеристикой его силу, или если вы выбрали высшего эльфа как свою расу, то вы получите бонус к интеллекту, что хорошо подходит к классу мага.

Вернитесь назад к шести числам, которые вы определили на шаге 1. Напишите каждое число напротив шести характеристик вашего персонажа: Сила, Сложение, Ловкость, Мудрость, Интеллект и Харизма. Затем, совершите все изменения в характеристиках, зависящие от выбранных вами класса и расы. После этих корректировок очки характеристик не могут быть выше 20.

Это хорошее время для определения модификаторов ваших характеристик. См секцию «Модификаторы характеристик» в разделе Основы. Запишите модификаторы напротив значения ваших характеристик.

6. Выбор снаряжения[]

Оба, ваша предыстория и ваш класс, предлагают набор начальной экипировки, включающий оружие, броню и другие приключенческие принадлежности. Вы можете выбрать эти наборы чтобы быстрее начать игру.

Кроме того, вы можете купить дополнительное снаряжение. Ваш Мастер может определить количество доступных вам денежных средств.

Распределение чисел[]

Факт приключенческой жизни в том, что иногда персонажи попадают в беду. Они сражаются с монстрами и другими злыми созданиями, они имеют дело с ловушками и угрожающими опасностями, что подстерегают их, и они выносят жестокие окружающие условия. Несколько важных чисел определяют как хорошо ваш персонаж переносит сражения и другие опасные ситуации: хит-поинты (ХП), класс защиты (КЗ), модификатор инициативы и бонусы к атакам. Вы можете найти больше информации по этим числам в разделе Правила боя.

Хит-поинты. Хит-поинты вашего персонажа определяют насколько сложно ему приходится в бою и в некоторых других опасных ситуациях. Описание вашего класса указывает как рассчитать это число, которое так же является максимальным значением хит-поинтов вашего персонажа. С ростом вашего уровня, максимальное число хит-поинтов так же увеличивается.

Следуйте инструкциям для вашего класса, и запишите хит-поинты на листе вашего персонажа.

Класс защиты. Модификатор ловкости вашего персонажа, броня и щиты, ваш размер, а так же другие особенности принимают участие в расчете вашего КЗ — показателя того, насколько хорошо ваш персонаж уходит от атак. Если вы не носите броню, то ваш КЗ равен 10 + модификатор вашей ловкости. В противном случае, используйте числа данные в разделе «Экипировка» для брони и щитов для расчета вашего КЗ.

Модификатор инициативы. Персонаж вступает в бой в последовательности определенной его инициативой. Модификатор инициативы вашего персонажа равен модификатору его ловкости плюс любые классовые, расовые или иные особенности. Определив ваш модификатор инициативы, запишите его на листе вашего персонажа.

Бонусы к атакам. Персонаж может совершать два вида атак: ближнюю и дальнюю. Ваш модификатор для атак ближнего боя равен модификатору вашей силы или ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников. Ваш модификатор для атак дальнего боя равен модификатору вашей ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников.

Некоторые персонажи могут использовать заклинания. Если ваш персонаж один из них, то в описании вашего класса будет указана основная характеристика (обычно это интеллект или мудрость), используемая членами этого класса для сотворения заклинаний. Механика расчета модификатора атаки, в таком случае аналогична правилам для ближнего и дальнего боя, за исключением использования модификаторов для иных характеристик.

Против некоторых заклинаний можно сделать спасбросок. Описание вашего класса объясняет как рассчитать уровень сложности для таких спасбросков, направленных на избежания эффекта от ваших заклинаний. Запишите этот уровень сложности в листе вашего персонажа.

Класс вашего персонажа может предоставлять бонус к броскам атаки с использование оружия или заклинаний. Взгляните на таблицу в описании класса вашего персонажа. Если она включает колонку «Атака оружием», добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки оружием; если она включает колонку «Атака заклинанием», добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки заклинаниями.

Описание вашего персонажа[]

Настало время описать физические и личностные качества вашего персонажа. Потратьте несколько минут что бы подумать, как он или она будет выглядеть, или как он или она будет себя вести в общем смысле. Хорошей идеей будет брать в расчет значения характеристик вашего персонажа, его расу, класс и другие факторы.

Имя[]

Селитра

Вы должны выбрать подходящее имя для своего персонажа. Описание расы вашего персонажа предоставляет примеры имен для членов этой расы.

Внешний вид[]

Дракона рождённый высокий мужчина

Вы можете решить, каков будет рост и вес вашего персонажа, основываясь на описании его расы, его прическа, цвет глаз и кожи, и желаемый возраст. Чтобы добавить индивидуальности, вы можете дать вашему персонажу необычные или запоминающиеся физические особенности, например шрамы, хромоту или татуировки. Запишите эти детали в лист вашего персонажа.

Цели и мотивация[]

Предыстория, даже короткая, может помочь вам отыгрывать вашего персонажа. Предыстория и специализация — хорошая начальная точка для размышлений о целях вашего персонажа, особенно если взять в счет воспитание, родину, события изменившие его или её жизнь, обучение и подобное. Так же вы можете поговорить о целях и мотивации вашего персонажа с вашим Мастером; разговоры об этих деталях прокладывают путь Мастеру, для создания интересных и увлекательных приключений.

Мировоззрение[]

Типичное существо в мире Dungeons & Dragons имеет мировоззрение, которое хорошо описывает его или её моральные и персональные отношения. Мировоззрение это комбинация двух факторов: один определяет моральность (хороший, плохой, нейтральный), другой описывает отношение к обществу и порядку (законопослушный, хаотичный, нейтральный). Таким образом, девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто то в ней не разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только Мастером, для создания злодеев и монстров.

Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и его непоколебимая вера в свое видение мира.

Законопослушно-добрые существа считаются с правилами и совершают поступки, которых от них ожидает общество. Золотые драконы, паладины, и большинство дварфов законопослушно-добрые.

Нейтрально-добрые совершают хорошие поступки в соответствии со своими потребностями. Многие ангелы, некоторые облачные гиганты, и большинство гномов нейтрально-добрые.

Хаотично-добрые существа действуют по совести, с небольшой оглядкой на мнение и ожидания других. Медные драконы, большинство эльфов и единороги хаотично-добрые.

Законопослушно-нейтральные действуют в соответствии с законом, традицией, или своим кодексом. Большинство монахов и некоторые маги законопослушно-нейтральные.

Нейтральное мировоззрение для тех, кто предпочитает чистоту от моральных вопросов в своих действиях, и не принимает какой бы то ни было стороны, даже если одна из низ более выгодна в данное время. Лизардфолки, некоторые друиды и большинство людей нейтральные.

Хаотично-нейтральные существа следуют свои капризам, вознося свою свободу выше всего остального. Большинство варваров и разбойников, и некоторые барды хаотично-нейтральные.

Законопослушно-злые постоянно берут то, что хотят, в рамках традиции, лояльности или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законопослушно-злые.

Нейтрально-злое мировоззрение для тех, кто хочет делать что угодно и когда угодно, без оглядки на сострадание и сомнение. Большинство дроу, некоторые облачные гиганты, и гримлоки нейтрально-злые.

Хаотично-злые существа совершают неконтролируемое насилие, стимулируемое их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы, и орки хаотично-злые.

Для много размышляющих существ мировоззрение — это моральный выбор; люди, дварфы, эльфы и другие гуманоидные расы могут выбрать какому пути следовать, добру или злу, закону или хаосу. Большинство других существ, зачастую, имеют врожденную тенденцию следовать определенному мировоззрению. Большинство гноллов неисправимо хаотично-злые, а золотые драконы имеют врожденное законопослушно-доброе мировоззрение.

Мировоззрение является важной частью природы существ с Внешних Планов (целестиалов и извергов). Дьявол не выбирал быть законопослушно-злым, и не испытывает такую тенденцию, скорее это заложено где то внутри него. Если он прекратит быть законопослушно-злым, он перестанет быть дьяволом.

Большинство неразумных существ не имеют мировоззрения. Такие существа не способны сделать моральный или этический выбор, они действуют в соответствии со своей звериной природой. Например, акулы это дикие хищники, но они не злые; у них нет мировоззрения.

Личность[]

Некоторые заметки о личностных качествах вашего персонажа могут вдохнуть жизнь в ролевую игру. Как ваш персонаж реагирует на стресс, опасность, и моральное потрясение? Возможно у него или нее есть необычная личностная причуда, например нервный тик, шепелявость или скрипучий голос.

9. Игра![]

После создания вашего персонажа вы готовы к началу игры. Каждый персонаж играют свою роль в группе, и группа искателей приключений работает вместе над общими целями. Работа в команде и сотрудничество сильно повышают шансы всей группы выжить в опасностях перед лицом мира Dungeons & Dragons. Поговорите с вашими товарищами по игре и с Мастером, что бы решить что знает каждый персонаж об остальных, как они познакомились и какие типы заданий группа может выполнять.

Первый уровень и выше[]

По мере того как ваш персонаж проходит приключения и преодолевает испытания, он или она получает очки опыта. Персонаж набравший определенное количество очков опыта переходит на следующий уровень.

При получении нового уровня, класс персонажа может предоставить ему дополнительную способность, данную в описании класса. Персонаж может получить новые черты. Кроме того, каждый четвертый уровень дает персонажу два дополнительных очка, с помощью которых он может увеличить одну из своих характеристик; в соответствии с правилами, любая характеристика персонажа не может превышать значение 20.

Следующая таблица отображает прогресс персонажа от уровня к уровню, без учета особенностей классов. В таблице указано как много очков опыта необходимо для перехода на следующий уровень.

Опыт Уровень Бонусы
0 1 Предыстория, специализации, способности
250 2
950 3 Способность (необязательно)
2,250 4 +1 к двум характеристикам
4,750 5
9,500 6 Способность (необязательно)
16,000 7 Улучшение навыков
25,000 8 +1 к двум характеристикам
38,000 9 Способность (необязательно)
56,000 10
77,000 11
96,000 12 +1 к двум характеристикам, Улучшение навыков
120,000 13
150,000 14
190,000 15
230,000 16 +1 к двум характеристикам
280,000 17 Улучшение навыков
330,000 18
390,000 19
460,000 20 +1 к двум характеристикам

Привет! Недавно выпущенная статья «D&D: Трудовые будни ГМ-а» от VVilliam Blake, а так же комментарии под ней подтолкнули меня написать статью о том, как же все таки начать играть в D&D. Поверьте, именно начать сложнее всего, но настолка того стоит. В свое время я не нашел толковых текстов или роликов на ютабе, поэтому в большинстве случаев пришлось разбираться самому. Надеюсь «гайд» окажется полезным, но если что – всегда есть комментарии!

Даю вводные

Начать следует с самого главного – с компании. Обычно на этапе поиска пати заканчивается весь энтузиазм большинства игроков. Моему отряду приключенцев повезло – мы все живем в студенческом кампусе – общежитии, где есть клуб настольных игр. В общем, все мы гики, и все мы слышали про D&D, поэтому проблем с подбором игроков, помещения, времени у нас не было.

Что вам нужно купить для игры – это лишь набор дайсов (костей): d4, d6, d8, d10, d12 и d20 (число обозначает количество граней). Они есть в любом ХоббиГеймс или Гаге. Достаточно каждого дайса по одной штуке, но можете купить и парочку, потому что некоторое оружие может наносить урон, например 2d8 (сумма значений броска двух восьмигранных костей).

По первости сражаться можно без карт вообще, или же просто распечатать готовые (они содержаться в приключениях), отмасштабированные и разделенные на несколько крупных частей, чтобы Мастер выкладывал их по мере продвижения игроков. Ну а самый дешманский вариант — разлиновать листы А4 и вручную перерисовывать карты.

Dungeons & Dragons не локализуются на русский язык, но это далеко не проблема – студия «Phantom Fantasy» переводит все книги. Вот здесь вам нужно скачать: Книгу игрока и Стартовый набор – это основа основ. Затем можете прочитать Книгу Мастера, чтобы узнать об альтернативных вариантах правил и сделать вашу игру более реалистичной. Последняя на данный момент редакция ролевки – пятая. Более опытные игроки говорят, что она значительно проще предыдущих, поэтому подходит для новичков. Стоит сказать, что скоро (примерно в 2020 году) должна выйти шестая редакция, и есть слушок, что ее могут официально локализовать и завезти в Россию.

Теперь открывайте Книгу игрока. Да, в ней 331 страница. Да, желательно прочитать ее полностью. И нет, это не скучно. Написана и переведена Книга прекрасно, она легка для понимания и навигации.

К сожалению, все механики D&D в одной статье уместить сложно. Поэтому далее я расскажу только про этапы создания персонажа. В скором времени обязательно напишу подробнее про заклинания, использование навыков, сражения, а также про то, как же начать свое первое приключение и многое другое.

Создание персонажа

Этот этап – самый увлекательный, как и в любой видеоигре жанра РПГ. Чтобы создать своего аватара в мире D&D, вам нужно брать указанные в Книге игрока варианты умений/навыков/снаряжения и просто записывать их карандашом в Листе персонажа (можно скачать в той же вкладке «Player’s Handook» на сайте Phatom Fantasy). Здесь следует соблюдать определенный порядок действий:

1. Прочитайте Главу 2 и выберите себе Расу. От нее будут зависеть бонусы к некоторым характеристикам, внешний вид героя и основные вехи его предыстории, расовые умения. Последние запишите в поле «Умения и особенности». Также впишите скорость персонажа в соответствующее поле, а бонусы к характеристикам от — расы сбоку от соответстувющих окон слева в листе персонажа, потом их посчитаем и сотрем.

2. Прочитайте Главу 3 и выберите себе Класс. Он определяет, каким оружием и какими доспехами вы сможете пользоваться в приключениях, навыки и умения, и варианты заклинаний (у определенных классов. О системе заклинаний будет сказано в следующей статье). Отметьте точками те умения и спасброски, которыми владеет ваш класс, и запишите иные владения, например в поле «Дополнительные умения и особенности» на втором листе персонажа.

3. К этому моменту у вас должна сложиться в голове четкая картина того, как выглядит персонаж, какая его предыстория, черты характера, слабости и идеалы. Если же нет – еще раз перечитайте проблематику своих расы и класса, это очень важно для отыгрыша. Примеры имен, а также общие черты внешности находятся в описании расы, берем и записываем. Там же указаны диапазоны роста и веса героя (это крайне важно при переходе хрупких мостов); можно выбрать их самостоятельно, а можно воспользоваться табличкой на странице 121 Книги и довериться броску дайсов. Языки, которыми вы владеете, напишите в поле «Прочие владения и языки» в левом нижнем углу первого листа персонажа.

4. Затем определяем идеологию персонажа, а это: мировоззрение (про него лучше прочитать на википедии), черты характера, идеалы, слабости, привязанности и предыстория. Их можно придумать самому, выбрать из уже предложенных или оттолкнуться от готовых вариантов и немного модифицировать их. Все что нужно описано в Главе 4. После выбора предыстории отметьте умение от предыстории, владения инструментами и оружием, навыками на листах персонажа (если предыстория дает тот же навык, что и класс – выберите другой – это разрешает Книга).
Если у вас, в отличие от меня, прямые руки, которые дают способность рисовать вживую или в фотошопе, можете превратить словесное описание героя в наглядный внешний вид и поместить его в поле «Внешность персонажа» на втором листе.

Например, я играю за коренастого полурослика-барда Мериадока Корчмового, который покинул родное Залесье в поисках лучшего в округе пива. Его семья издревле владеет таверной в деревне и играет на музыкальных инструментах, однако только Мерри смог стать мастером музыки. Он хочет прославить свой род и развить родовую таверну. Любому хоббиту положена доброжелательность, оптимизм и немного наивности, и мой – не исключение.

4. Самое увлекательное – распределение характеристик. Всего их шесть: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значение и применение – наиважнейшая часть системы D&D, поэтому об этом будет рассказано в подробностях позднее, в следующих статьях. Сейчас лишь опишу руководящие начала. Пятое издание предлагает несколько вариантов распределения числовых значений характеристик – они описаны в пункте 3 Главы 1, на страницах 12-13. Мои игроки использовали самый простой вариант. Вам даны числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8, — их необходимо распределить по характеристикам в таком порядке, в каком считаете нужным. У всех классов написано, какая характеристика для них является определяющей. Например, для барда важна харизма, ведь с помощью нее он и сотворяет свои заклинания. Соответственно имеет смысл присвоить ей значение 15 или 14. После распределения этих показателей по характеристикам, прибавьте те бонусы от расы, которые мы записали сбоку. Затем взгляните на итоговые значения характеристики, и определите ее модификатор по таблице на странице 13. Именно это итоговое число вы и будете прибавлять к броскам d20.

5. Выберите вооружение, доспехи и иное снаряжение. Опять же, есть два варианта, но я опишу самый простой. В описании класса есть пункт «Снаряжение». Выберите оружие (об их разнице – далее) и запишите его название в поле «Атаки и заклинания». Наборы и музыкальные инструменты впишите в «Прочие владения и языки» или в «Дополнительные умения и особенности». Что входит в наборы, механизм действия различных инструментов и других вещей можно прочитать на страницах 148-154 в Главе 5. Наименование доспеха можете не записывать, оно нужно лишь для определения его Класса. Таким же образом запишите все снаряжение, которое вам дается по выбранной предыстории персонажа (страницы 125-142).

6. Вычисляем КД персонажа. КД – это класс доспеха. Чем он выше – тем сложнее попасть по персонажу или пробить его броню. Найдите таблицу на странице 145, отыщите там наименование выбранного вами доспеха, и посчитайте КД. Легкие и средние доспехи позволяют прибавлять модификатор Ловкости, поэтому не забудьте сделать это. Поле «Сила» предъявляет требования к характеристике для ношения этого доспеха — все как в видеоигровых РПГ. Обратите внимание на колонку «Скрытность». Некоторая броня настолько неудобная, стесняющая движения, шумная, что прятаться в ней будет очень сложно. Если вы выбрали именно такую, обязательно сделайте пометку о «Помехе» (DA – disadvantage) в поле «Навыки». О Помехе и Преимуществе так же придется рассказать в отдельной статье, увы. Некоторые классы (Варвар, Монах) имеют специальные правила по расчету КД для них, поэтому будьте внимательны.

7. Теперь определяем урон от выбранного оружия. Его свойства – тема для отдельного разговора, поэтому сейчас я лишь вкратце опишу, как определять бонусы к атаке и урону. Итак, если вы решили кого-то атаковать оружием, вам необходимо сначала попасть по существу. Сейчас прочитайте медленно: для этого необходимо бросить d20, прибавить бонус мастерства (на первых уровнях он всегда +2) и модификатор уместной характеристики. Для рукопашного оружия это Сила, для дальнобойного Ловкость (если оружие Фехтовальное – берите то, что выше). Чтобы постоянно не считать эти прибавки, сразу впишите справа от названия оружия бонус атаки: 2 + Мод. Хар-ки. Затем еще правее запишите количество и вид урона из таблицы на странице 149.

8. Под конец самое простое – посчитайте количество ваших жизней (хитов)! Откройте описание класса, найдите фразу «Хиты на 1 уровне», посчитайте и впишите в строку «Максимум хитов». Затем запишите вид вашей кости хитов в соответствующее поле.

Поздравляю! Ваш персонаж создан. Надеюсь, вам понравился процесс, пусть он и оказался долгим и сложным. Вроде я ничего не забыл по этой теме, а в дальнейших статьях расскажу более подробно об основных механиках D&D. Если какие-то вопросы остались непонятными, пишите в комментариях – сообщество DTF и я попробуем вам ответить. Можете покритиковать текст — буду только рад.

UPD: Неа, как бы не так. Персонаж пока не создан, если вы — заклинатель и у вашего класса уже на первом уровне есть способность творить магию. Вещь, увы, большая, магия ваша, поэтому во второй части обязательно распишу!

Напоследок: можете подписаться на YouTube-канал Living Room Studio, эти питерские господа играют в D&D и выпускают короткие видео по нему, с их помощью можно проникнуться атмосферой. В их группе ВК можете найти ссылки на ламповые Telegram-чаты, где ведущие и участники сообщества в пару секунд ответят на совершенно любой вопрос.
Так же пользователь с ником Oleksandr Trifan подсказал вполне толковое видео с разъяснением основных механик D&D. И нет, это не реклама.

Благослови вас Ильматер!

Одна из лучших частей игры Dungeons & Dragons (DnD) пятое издание (5E) создает уникального и сильного персонажа, которого вы будете разыгрывать во время вашего нового приключения в Забытых Царствах. Это руководство научит вас создавать своего персонажа, заполнив лист персонажа, и поможет вам написать фон.

In Dungeons & Dragons, характеристики и способности вашего персонажа записаны в листе вашего персонажа. Вы можете скачать пустой на DnD Официальный представитель в Грузии веб-сайт Честного ЗНАКа чтобы создать свой собственный, или, если вы только начинаете, вы можете загрузить предварительно сгенерированный, чтобы привыкнуть к нему.

Вы также можете создать своего персонажа, используя DnD такие сайты, как Roll20, D&D Beyond, Хранилище Мастера ПодземелийИ других DnD конструкторы персонажей онлайн. Но вам все равно нужно понимать каждую часть создания, иначе ничего не будет иметь смысла после того, как лист персонажа будет готов.

Вот как создать персонажа в Подземелья и Драконы 5E шаг за шагом:

  1. Выберите расу
  2. Выберите класс
  3. Определите оценки способностей и модификаторы
  4. Создайте личность своего персонажа
  5. Выберите свое оборудование
  6. Понимание листа персонажей

1. Выберите расу

Раса определит ваш внешний вид и расовые особенности. К расовым характеристикам относятся увеличение очков способностей, возраст, мировоззрение, размер, скорость, языки и подрасы.

  • Увеличение показателя способностей: У каждой расы свой набор способностей, поэтому в зависимости от выбранной вами расы ваш персонаж получит бонус за некоторые способности.
  • Возраст: Возраст отмечает этап жизни персонажа и помогает определить его цели, образ мышления и поведение.
  • Выравнивание: Расы имеют тенденцию к изменению, но, конечно, вы можете выбрать одну, основываясь на истории, которую вы создали для своего персонажа.
  • Размер: Большинство персонажей среднего размера (от 4 до 8 футов в высоту), но некоторые расы маленькие (от 2 до 4 футов в высоту), поэтому их размер может влиять на такие правила, как скорость передвижения и обращение с тяжелыми предметами.
  • Скорость: Скорость определяет, насколько персонаж может двигаться за каждый ход.
  • Языки: У каждой расы свой язык, но в Забытых Царствах есть общие.
  • Подрасы: У некоторых рас есть подрасы. Члены подрасы обладают чертами родительской расы в дополнение к чертам, указанным для их подрасы.

Каждая раса имеет свою культуру, историческое прошлое и отношения с другими расами и подрасами. Таким образом, игроки могут выбирать расу не только по игровым характеристикам, но и по внешнему виду и культуре. Вы можете узнать больше о каждой гонке в Справочник игрока (ПГБ).

Гномы, например, ростом менее 5 футов, но сильны и выносливы. Они могут жить более 400 лет и иметь прекрасную память, которая может заставить их привязаться к традициям и веками созерцать обиды.

Есть несколько основных гонок, из которых вы можете выбрать, но вы увидите несколько гонок из разных книг DnD и домашних кампаний, которые представляют собой оригинальные кампании, созданные фанатами, где игроки могут создавать свою собственную расу, класс и правила на основе DnD.

Вот некоторые из рас, из которых вы можете выбрать, и их расовые особенности в зависимости от Справочник игрока (все изображения предоставлены Wizards of the Coast):

Карлик

DnD_Dwarf-волшебники-побережья-292x360-1.png

  • Увеличение показателя способностей: +2 Телосложения.
  • Возраст: В среднем они живут около 350 лет и считаются взрослыми после 50 лет.
  • Выравнивание: Большинство дварфов законны, твердо верят в преимущества хорошо организованного общества и также склонны к добру, с сильным чувством честной игры.
  • Размер: Среднего размера от 4 до 5 футов в высоту и в среднем около 150 фунтов.
  • Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы — 25 футов. Ваша скорость не снижается при ношении тяжелых доспехов.
  • Языки: Может говорить, читать и писать на простом и дварфском языках.
  • Подрасы: Горный карлик и горный карлик.

Эльф

DnD_elf-волшебники-побережья-242x360-1.png

  • Увеличение показателя способностей: +2 к ловкости.
  • Возраст: В среднем они живут около 750 лет и считаются взрослыми после 100 лет.
  • Выравнивание: Эльфы склонны к хаотическому добру, так как они любят свободу, разнообразие и самовыражение.
  • Размер: Тонкое, среднего роста, от 5 до 6 футов в высоту.
  • Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов.
  • Языки: Может говорить, читать и писать на простом и эльфийском языках.
  • Подрасы: Высший эльф и лесной эльф.

Халфлинг

DnD_halfling-wizards-of-the-coast-270x360-1.png

  • Увеличение показателя способностей: +2 к ловкости.
  • Возраст: В среднем они живут около 150 лет и считаются взрослыми после 20 лет.
  • Выравнивание: Хафлинги, как правило, добрые, чуткие и не терпят угнетения, поэтому обычно добры по закону.
  • Размер: Маленький размер около 3 футов в высоту и в среднем около 40 фунтов.
  • Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы — 25 футов.
  • Языки: Может говорить, читать и писать на простом языке и халфлингов.
  • Подрасы: Легконогий халфлинг и толстый халфлинг.

Человек

DnD_human-wizards-of-the-coast-213x360-1.png

  • Увеличение показателя способностей: +1 ко всем способностям.
  • Возраст: В среднем они живут менее 100 лет и считаются взрослыми после 18 лет.
  • Выравнивание: У людей нет особых пристрастий.
  • Размер: Среднего размера от 5 до 6 футов высотой.
  • Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов.
  • Языки: Может говорить, читать и писать на Общем языке и еще на одном языке по вашему выбору.
  • Подрасы: Подрас нет.

2. Выберите класс

После того, как вы решили, какой будет ваша гонка, пора выбрать, какой будет ваша «карьера», иначе говоря, ваш класс. Классы наделяют вашего персонажа особыми качествами, такими как владение оружием, доспехами и заклинаниями. У персонажа может быть несколько классов, но мы рекомендуем начать с одного.

Каждый класс специализируется на типе оружия, доспехах и наборе способностей. Различные классы также могут использовать разные типы кубиков для атак и иметь определенные навыки спасбросков, которые отражают их лучшие способности.

Есть несколько известных, представленных в PHB такие как клерик, боец, разбойник и волшебник. Вот краткое описание и характеристики этих классов:

Духовное лицо

Жрецы — посредники между миром смертных и далекими планами богов. Какими бы разнообразными ни были боги, которым они служат, клерики стремятся олицетворять работу своих божеств. Не обычный священник, священник наделен божественной магией.

  • Ударная кость: восьмигранный кубик (d8)
  • Основная способность: Мудрость
  • Мастерство спасброска: Мудрость и Харизма
  • Владение доспехами и оружием: Легкая и средняя броня, щиты и простое оружие

истребитель

Как следует из названия, боец ​​является мастером боевых искусств и владеет разнообразным оружием и доспехами.

  • Ударная кость: десятигранная матрица (d10)
  • Основная способность: Сила или ловкость
  • Мастерство спасброска: Сила и телосложение
  • Владение доспехами и оружием: Вся броня, щиты, простое и боевое оружие

Rogue

Разбойники полагаются на умение, скрытность и уязвимость своих противников, чтобы взять верх в любой ситуации. Большинство из них живут согласно худшим стереотипам своего класса, зарабатывая на жизнь грабителями, убийцами, кошельками и мошенниками.

  • Ударная кость: восьмигранный кубик (d8)
  • Основная способность: Ловкости
  • Мастерство спасброска: Ловкость и интеллект
  • Владение доспехами и оружием: Легкая броня, простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры и короткие мечи

волшебник

Создание персонажа-волшебника требует предыстории, в которой преобладает по крайней мере одно необычное событие. Как изучающий тайную магию, у вас есть книга заклинаний, содержащая заклинания, которые показывают первые проблески вашей истинной силы.

  • Ударная кость: шестигранный кубик (d6)
  • Основная способность: Интеллекта
  • Мастерство спасброска: Интеллект и мудрость
  • Владение доспехами и оружием: Кинжалы, дротики, пращи, посохи и легкие арбалеты

3. Определите оценки способностей и модификаторы.

Теперь, когда у вас есть представление о том, кто ваш персонаж, пришло время определиться с вашими навыками. В DnD есть Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма.

Эти навыки работают как «зонтик» для более специфических способностей, таких как акробатика (с ловкостью), аркана (с умом), обман (с харизмой) и медицина (с умом). Например, если вы хотите, чтобы ваш персонаж был действительно хорош в скрытности, например, вам нужно добавить больше очков на Ловкость. Вот все способности вашего персонажа, и Dungeon Master (DM) попросит проверить способность:

  • Прочность: Включает физическую и физическую силу. DM попросит проверить умение использовать любую спортивную деятельность, в которой используется грубая сила. Персонажи-истребители обычно имеют больше очков на этом навыке.
  • Ловкость: Этот навык измеряет действия, требующие ловкости.

    • акробатика: Используется, когда персонаж пытается удержаться на ногах в сложной ситуации.
    • Ловкость рук: Насколько хорошо персонаж владеет руками. Например, для карманной кражи, взлома замков или использования ножей.
    • Хитрость: Насколько хорошо персонаж может оставаться незамеченным.
  • Конституция: Этот покрывает любые способности, требующие выносливости.
  • Интеллект: Относится к действиям, требующим знания, памяти и магии.

    • Arcana: Знания о магии.
    • История: Знания об историческом прошлом.
    • Изучение: Ищите улики и исследуйте.
    • Природа: Знания о растениях и животных, но не о том, как с ними обращаться.
    • Религия: Знания о конкретной религии, богах и религиозных событиях.
  • Мудрость: Это похоже на интеллект, но больше связано со знанием того, как жить, с вещами, которые вы не можете должным образом изучить, просто прочитав книгу.

    • Обработка животных: Как обращаться с животными в целом.
    • Insight: Определяет истинные намерения человека / существа, обнаруживая ложь.
    • Лекарственное средство: Умеет стабилизировать умирающего товарища или диагностировать болезнь.
    • Восприятие: Замечает присутствие чего-то, обычно используется для определения того, какую часть окружающего мира персонаж видит, слышит, обоняет и т. Д.
    • Выживание: Связано с тем, как выжить в дикой природе, как охотиться, следовать по следам и т. Д.
  • Харизма: Включает в себя действия, в которых вы должны взаимодействовать с другими людьми.

    • Обман: Насколько хорошо персонаж может лгать.
    • Запугивание: Насколько хорошо персонаж может запугать.
    • Производительность: Насколько хорошо персонаж может радовать публику музыкой, танцами, актерским мастерством, рассказыванием историй или другими развлечениями.
    • Убеждение: Насколько хорошо персонаж может убедить других.

Каждый игрок выбирает, какая будет его лучшая способность, распределяя очки между каждым из них. Есть три способа определить свой счет способностей: с помощью кубика, с помощью системы покупок и с использованием средних чисел.

персонаж-лист-способность-оценка-670x333-1.png

Вы пишете числа на маленьком кружке каждой способности и помещаете над ней соответствующий модификатор.

Вы можете оставить своего персонажа на произвол судьбы и бросить кубик, чтобы случайным образом определить, каковы показатели способностей вашего персонажа. Бросьте четыре кубика d6 и запишите на листе бумаги сумму трех высших кубиков. Повторите это еще пять раз, чтобы у вас было шесть чисел для распределения между вашими способностями.

Вы также можете дать всем своим способностям восемь очков в качестве базовых и иметь 27 очков, которые можно распределить между Силой, Ловкостью, Телосложением, Интеллектом, Мудростью и Харизмой, максимум 15 очков в качестве оценки способности. Или вы можете использовать следующие числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Затем вы добавляете к этому числу бонус вашей расы и проверяете, каким будет ваш модификатор. Модификаторы — это число, которое вы добавляете к своим кубикам после их броска. Например, вы пытаетесь приблизиться к некоторым, чтобы вас не видели, поэтому вы бросаете d20 и получаете 13 за Скрытность, для успеха потребуется больше, но у вас есть модификатор +2, так что вы фактически получаете 15, прохождение проверки способностей. Вы можете увидеть, какие модификаторы для каждого показателя способности, на ПГБ.

4. Создайте личность своего персонажа.

С этого момента у вас будет готова большая часть вашего персонажа. Вам придется выбирать между некоторыми предопределенными качествами (или писать свои собственные), такими как мировоззрение, фон, личностные качества, идеалы, связи и недостатки.

персонаж-лист-личность-670x335-1.png

  • Выравнивание: Мировоззрение определяет этику вашего персонажа, то, как он думает и как будет действовать во времена, когда их мораль подвергается испытанию. Алигмент — одна из самых популярных функций DnD. Первое слово aligment показывает, насколько они заботятся о соблюдении закона, а второе соответствует их моральному компасу, и их можно комбинировать по желанию игрока.

    • Хаотичный: Персонажи следует своей морали и готовы нарушить закон, если они этого хотят. Обычно они не доверяют и не уважают власти.
    • Законно: Глубоко заботится о законе. Законные персонажи могут иметь тенденцию быть ограниченными и чувствовать свое превосходство над теми, кто не соблюдает законы — человеческие или иные.
    • Нейтральные: Их не слишком беспокоит соблюдение правил, но они также не чувствуют необходимости восставать против властей.
    • Зло: Обычно у них нет сострадания к другим, они причиняют вред и убивают без угрызений совести или даже ради спорта.
    • Хорошо: Обычно они альтруистичны, чутки и приносят жертвы, чтобы помочь другим людям.
  • Задний план: Конечно, вы можете создать свой собственный фон, и мы поможем вам создать свой собственный, но вы также можете выбрать готовый фон. В D&D Beyond вы можете выбрать один из нескольких типов фона. веб-сайт Честного ЗНАКа.
  • Черты характера: Вы можете выбрать две черты характера, которые говорят о вашем персонаже что-то интересное и забавное. Они могут описывать то, что нравится вашему персонажу, его прошлые достижения, вещи, которые ваш персонаж не любит или боится, самоотношение или манеры вашего персонажа и многое другое. Существует множество списков личностных качеств, которые вы можете найти или даже создать свои собственные.
  • Идеалы: То же самое и с идеалами. Они должны быть тем, что движет вашим персонажем. Идеалы охватывают все, от ваших жизненных целей до вашей основной системы убеждений.
  • Облигации: Это представляет связи персонажа с людьми, местами и событиями. Например, с семьей, сактуарием или гражданской войной.
  • Недостатки: Вы можете выбрать один недостаток для своего персонажа, поскольку никто не идеален, даже в воображаемом мире. Это может быть порок, принуждение, страх или слабость.

5. Выберите свое оборудование.

Снаряжение включает в себя ваше оружие, доспехи, инструменты и приключенческое снаряжение. На каждом фоне уже есть предопределенный набор начального снаряжения, из которого игрок может выбирать, и вы можете просто заполнить часть листа с оборудованием, указав предметы, которые у вас будут в вашем приключении, и добавив предметы, которые вы заработаете во время кампании.

Вы также можете выбрать отдельные элементы из PHB перечислите как ваше стартовое оборудование. У вас будет определенное количество золотых монет в зависимости от вашего класса, и вы сможете использовать эти деньги, чтобы сделать свой собственный стартовый набор.

персонаж-лист-оборудование-670x331-1.png

CP означает медные кусочки, SP — серебряные, EP — Electrum Pieces, GP — золотые, а PP — платиновые.

6. Понимание листа персонажей

Макет листа персонажа был задуман, чтобы помочь вам быстро проверить все, что вам нужно знать о своем персонаже во время вашей кампании, а не только создать его. Теперь мы объясним, как заполнить оставшуюся часть листа персонажа.

К этому моменту вы можете заполнить верхнюю часть листа персонажа. Вы можете выбрать имя в зависимости от расы вашего персонажа или создать свое собственное. Написать раса, фон, класс, уровень (для большинства кампаний вы начинаете на первом уровне) и выравнивание как объяснялось ранее.

Напишите свое имя в «имени игрока» и ноль в очках опыта (XP), поскольку ваше приключение еще не началось. Вы получаете опыт и повышаете свой уровень, побеждая монстров и врагов во время путешествия.

персонаж-лист-верхняя-часть-670x329-1.png

Средняя часть будет в основном использоваться во время боя. В Класс брони (AC) определяет, насколько сложно вас ударить. Враг выбрасывает число ниже вашего AC, он не попадет в атаку. Ваш AC рассчитывается путем прибавления 10 к вашему модификатору Ловкости плюс любой бонус от брони и щита, если ваш персонаж их использует.

Что касается Инициатива, вы будете делать бросок в начале каждого боя, поэтому сейчас нет необходимости заполнять его. Скорость такая же, как описано ранее при выборе раса.

Хит-очки (HP) эквивалентны жизни вашего персонажа. На первом уровне у вас будет один ударить умереть, как определено вашим класс, и ваш HP будет равен максимальному количеству очков вашего удара кубика. Временные HP даются только во время игры некоторым классам. Спасброски смерти используются, когда ваш персонаж теряет сознание после потери всего своего HP в бою, поэтому вы можете оставить поле пустым.

персонаж-лист-геймплей-670x335-1.png

В атаки и колдовство слот, вы напишете названия своего оружия или заклинаний, а затем их точность, определенную модификатором Силы, за исключением лука, который вы используете модификатор Ловкости. В стороне вы указываете урон и тип повреждений, которые наносит конкретное оружие, которые будут описаны в PHB.

персонаж-лист-атаки-670x335-1.png

Вы также можете писать свои заклинания в этом сегменте.

Вдохновение используется только во время игры, поэтому вы можете оставить поле пустым. Бонус мастерства добавляется по мере повышения уровня, и на первом уровне вы начинаете с двух пинт бонусов умений, которые добавляют к умениям спасброска вашего персонажа модификатор +2.

Спасброски также основаны на вашем классе. Вы можете проверить навыки своего класса и написать в пустом месте соответствующий модификатор, как вы ранее написали в левом сегменте. По сути, вы пишете одно и то же дважды, но это облегчает обнаружение во время игры.

Вы можете сделать то же самое в нижнем сегменте для определенных способностей в соответствии с их модификатором навыка. Позже вы измените это число по мере повышения уровня и получения бонусов к мастерству.

персонаж-лист-способность-оценка-2-670x334-1.png

Наблюдения и советы этой статьи мы подготовили на основании опыта команды Пассивная мудрость DM используется DM, чтобы узнать, замечает ли персонаж что-то или кто-то скрывается. Это то же число, что и у навыка Мудрость (без модификаторов). Это только разделено, чтобы было легче увидеть.

Наблюдения и советы этой статьи мы подготовили на основании опыта команды Прочие знания и языки это именно то, что следует из названия. Вы запишите известные навыки и языки вашего персонажа, например, обычный, эльфийский и дварфский.

Что же касается Особенности и черты раздел, вы поместите черты вашего персонажа из-за его расы, класса и происхождения. Примером этого является то, что у всех эльфов есть черта транса, которая говорит о том, что этой расе не нужно спать, а только медитировать четыре часа в день. Особенности — это великие дела, которые ваш персонаж совершил во время своего путешествия, но, поскольку вы только начинаете, у вас их не будет.

характер-лист-языки-1-670x360-1.png

Оригинал статьи

Introduction: Creating a D&D 5e Character for Beginners!

Dungeons and Dragons is a pen and paper role-playing game published by Wizards of the Coast. Prior to playing a game of Dungeons and Dragons, you need to create a character. This task can be daunting, especially for new players. Below you will find a step by step process that will help you get ready for your first game. While all of the information included in this set of instructions can be found by reading the Player Handbook, they have been grouped together in a manner to efficiently fill out your character sheet. Most Dungeon Master’s will work with their players in the first session of their game, but in case they do not, then this set of instructions will help you be ready for your first game.

Material List:

  • D&D 5e Character Sheet
    • Official character sheets can be found at D&D’s Official Website.
  • D&D 5e Player’s Handbook
    • Alternately, you can use the official D&D Player Handbook Basic Rules PDF on D&D’s Official Website.
      NOTE — The free PDF does not include all the same material as the Player Handbook. It contains all the necessary information to create a character, just some of the options are limited.
  • One d6 (or four d6 to speed up the process)
  • Pencil
  • Eraser
  • Bookmarks (optional)

Keywords:

  • RPG — Role Playing Game
  • DM — Dungeon Master
  • D&D, D&D 5e — Dungeons and Dragons, Dungeons and Dragons 5th Edition
  • PHB — Player’s Handbook
  • d4,d6,d8,d10,d20 — Various types of dice: d4=four sided die, d6=six sided die, etc
    NOTE —
    When preceded by a number, such as 4d6, means four six-sided dice.
  • HP — Hit Points
  • AC — Armor Class
  • CP, SP, EP, GP, PP — Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum Piece (Various denominations of money)

NOTE — Throughout these instructions, page numbers are listed with the various steps where applicable. This is to give the reader an idea of where to look should they want to learn more about any various step. Whenever listed, the PHB page number is listed first as the primary number, which is followed by the PDF’s number in parenthesis. IE: page 90 (PDF 50)

=========================================================

Step 1: Choose Race, Class, and Background

Prior to filling out your character sheet, there are three things you should decide. You need to decide what race and class your character is going to be, as well as their background.

NOTE — It is highly recommended that you use a bookmark to mark where each of your chosen selections start, as you will need to reference each section multiple times. This will dramatically reduce the time needed to create a character.

Choose a Race

Race is your character’s species. Your character’s race helps determine your physical look as well as giving you natural talents. Racial traits include the following: Ability Score Increase, Age, Alignment, Size, Speed, Languages, and Subraces. You can read the first few paragraphs of each race’s section to get an idea of what each of them are.

NOTE — Locate the «Racial Traits» section (Figure 1.1) inside your race’s section. This section is referenced specifically in multiple other steps.

Choose one of the following races:

  • Dwarf- Page 18 (PDF 12)
  • Elf- Page 21 (PDF 13)
  • Halfling — Page 26 (PDF 16)
  • Human — Page 29 (PDF 17)
  • Dragonborn — Page 32 (Not in PDF)
  • Gnome — Page 35 (Not in PDF)
  • Half-Elf — Page 38 (Not in PDF)
  • Half-Orc — Page 40 (Not in PDF)
  • Tiefling — Page 42 (Not in PDF)

Choose a Class

Class is your character’s profession, and determines what actions your character can perform. Your character gains some special class features and proficiencies centered around their chosen vocation. You can read the first few paragraphs of each class’s section to get an idea of what each of them are.

NOTE — Locate the «Class Features» section (Figure 1.2) inside your class’s section. This section is referenced specifically in multiple other steps.

Choose one of the following classes:

  • Barbarian — Page 46 (Not in PDF)
  • Bard — Page 51 (Not in PDF)
  • Cleric — Page 56 (PDF 20)
  • Druid — Page 64 (Not in PDF)
  • Fighter — Page 70 (PDF 24)
  • Monk — Page 76 (Not in PDF)
  • Paladin — Page 82 (Not in PDF)
  • Ranger — Page 89 (Not in PDF)
  • Rogue — Page 94 (PDF 26)
  • Sorcerer — Page 99 (Not in PDF)
  • Warlock — Page 105 (Not in PDF)
  • Wizard — Page 112 (PDF 29)

Choose Background

Your character’s background is simply your characters history. Where do they come from and what were they doing prior to the game you are about to play. They provide additional proficiencies, languages, and skills. You can read the first few paragraphs of each background’s section to get an idea of what each of them are.

Choose one of the following backgrounds:

  • Acolyte — Page 127 (PDF 37)
  • Charlatan — Page 128 (Not in PDF)
  • Criminal — Page 129 (PDF 38)
  • Entertainer — Page 130 (Not in PDF)
  • Folk Hero — Page 131 (PDF 39)
  • Guild Artisan — Page 132 (Not in PDF)
  • Hermit — Page 134 (Not in PDF)
  • Noble — Page 135 (PDF 40)
  • Outlander — Page 136 (Not in PDF)
  • Sage — Page 137 (PDF 41)
  • Sailor — Page 139 (Not in PDF)
  • Soldier — Page 140 (PDF 42)
  • Urchin — Page 141 (Not in PDF)

=========================================================

Step 2: Stat Blocks

The stat block is the main portion of sheet that influences the “game” part of the role-playing game. This block consists of your proficiency modifier, your ability scores and modifiers, and your skill modifiers.

NOTE — Each step below corresponds with the same number in Figure 2.1. A completed stat block is provided in Figure 2.2 as an example.

(1) Ability Scores:

Ability Scores are determined via two methods. You may roll dice to determine which numbers you have to work with, you can choose to use the default numbers. Also, your race applies some benefits to certain ability scores.

To determine you Ability Scores, do the following:

  1. Choose one of the following methods to generate your ability stats:
    1. Roll for stats
      1. Roll 1d6 four times, or roll 4d6 once. (End result should be 4 numbers)
      2. Drop the lowest number.
      3. Add the remaining three numbers together
      4. Write that number on a scrap piece of paper
      5. Repeat five more times, for a total of six numbers

        OR

    2. Use predetermined stats
      1. You may assign each of these numbers once to one of the abilities: 15,14,13,12,10,8
        .
  2. Choose one number for each of the six abilities in space labeled (1) in Figure 2.1.NOTE — Each class has a Quick Build section in the class information. This will tell you where to put your two highest scores. See Figure 2.3 as an example of what the Quick Build section looks like.
    .
  3. Reference your race section, and add Ability Score increases to the ability/abilities specified by your race.

    NOTE — See Figure 2.4 as an example of what you are looking for in the book..

(2) Ability Modifier:

The Ability Modifier is the amount you would add to the dice roll as you are playing the game. If your modifier is a +2, and you rolled a 12, you final score for that check is 14. The higher your result, the better, and the number you are trying to beat is determined by your DM based on the difficulty of the task.

To determine the Ability Modifier, do the following:

  1. The modifier is determined by the Ability Score:
    • Ability Score = Modifier
    • 2-3 = — 4
    • 4-5 = — 3
    • 6-7 = — 2
    • 8-9 = — 1
    • 10-11 = + 0
    • 12-13 = + 1
    • 14-15 = + 2
    • 16-17 = + 3
    • 18-19 = + 4
    • 20-21 = + 5

      NOTE — See Figure 2.2 for an example.

(3) Inspiration:

Inspiration is not used in character creation. Your character may earn inspiration from other players or the DM in game, and is tracked here.

For now, leave this blank.

(4) Proficiency Modifier:

Proficiency Modifier is a bonus you add to any checks made with a skill or weapon you are proficient with. All characters start with a +2 proficiency modifier at level 1. This will increase as a character levels up. Reference your class section to see at what levels this increases.

  1. Enter a «+2» in the proficiency box.

(5) Saving Throws:

Saving throws are ability checks that you make when someone else is targeting you, such as a spell that you are trying to resist.

To calculate your saving throws, do the following:

  1. Determine which saving throws you are proficient in:
    1. Your class will determine which two saving throws you are proficient in. Reference your classes «Class Features» section.
    2. Fill in the circle next to the saving throws in which you are proficient.
      .
  2. Calculate proficient saving throw modifiers:
    1. For all saving throws that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability modifier with your proficiency modifier.

      EXAMPLE — If you had a Dexterity modifier of +3, and a proficiency modifier of +2, than your proficient saving throw of Dexterity +5.
      .

  3. Calculate non-proficient saving throws:
    1. For the remainder of your saving throws, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.

      NOTE — See

      Figure 2.2 for an example.

(6) Skill Scores:

Skill scores are ability checks that apply to specific scenarios. If you are trying to bluff someone, you would use Deception. If you are trying to tell if someone is bluffing, you would use Insight. These scores are added to any rolls you make for one of these scores.

To calculate your skill modifiers, do the following:

  1. Determine which skills you are proficient in:
    1. Reference both your class and your background to determine which skills you are proficient with.
    2. Fill in the circle next to the skills in which you are proficient.
      .
  2. Calculate proficient skills modifiers:
    1. For all skills that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability score modifier with your proficiency modifier.

      EXAMPLE — If you had a Charisma modifier of +3, and a proficiency modifier of +2, than your proficient skill of Deception is +5.
      .

  3. Calculate non-proficient skills:
    1. For the remainder of your skills, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.

      NOTE — See

      Figure 2.2 for an example.

(7) Passive Perception:

Passive Wisdom is your characters natural awareness of their surroundings. When you are not actively looking for something, this score determines what you see without needing to make a check.

To calculate your Passive Perception, do the following:

  1. Passive Perception starts at 10
  2. Add or subtract your Perception skill bonus
    .
    EXAMPLE — If your Perception is a +1, then your Passive Perception is 11.

=========================================================

Step 3: Proficiencies and Languages

Determine what languages your character knows, as well as any additional proficiencies or bonuses not tracked in the main stat block. Each step below corresponds with the same number in Figure 3.1. A completed Proficiency and Language block is provided in Figure 3.2 as an example.

(1) Proficiencies:

Non-skill proficiencies are skills or items that you character can use without any penalties.

  1. List all proficiencies, such as armor and weapons. Also list all items such as kits and instruments. Make notes of any bonuses to proficient skills or items.

(2) Languages:

  1. Check BOTH your race and background for any known languages.
    .
    Note — Languages are listed on page 123 (PDF 34) if you have the option to choose a language.

=========================================================

Step 4: Equipment

Your equipment consists of all the items that they are carrying. This includes their armor, weapons, traveling gear, exploring gear, etc. There are two ways to create your starting inventory:

  1. Default Inventory:
    1. Your class has a list of starting items that you can transfer to your character sheet. Your background may provide additional items that can be added to character sheet.
  2. Purchase Inventory:
    1. Based on your character class, you can use the starting gold to buy any gear you like.
    2. Your starting gold is based on the table «Starting Wealth by Class» on page 143 (PDF 43).
    3. You may purchase any item from the tables on page 145, 149, and 150 (PDF 44, 46, 48).

Each step below corresponds with the same number in Figure 4.1. A completed Equipment block is provided in Figure 4.2 as an example.

(1) Equipment:

  1. List all equipment, weapons, armor and personal items.

(2) Money:

  1. Regardless of the method used, list any money you have remaining in the appropriate box.

=========================================================

Step 5: Attacks and Spellcasting

In combat, most characters either use physical attacks or they cast spells. Regardless, they also have access to special actions.

NOTE — For complete spellcasting breakdown and spells list, please reference your class section where applicable. This set of instructions does not go over all aspects of spellcasting.

Each step below corresponds with the same number in Figure 5.1. A completed Attack and Spellcasting block is provided in Figure 5.2 as an example.

(1) Physical Weapons:

Physical weapons are those such as staffs, swords, and bows.

  1. Write down the name of a weapon that you picked in Step 3. Repeat for everyone weapon you are carrying.
  2. Find the weapon in the weapon table on page 149 (PDF 46).

(2) Attack Modifier:

Attack modifier is the score you add to a d20 roll when attempting to attack with that weapon. You compare the final number to the targets AC, and successfully hit if your number is equal to, or greater than, their AC.

To determine your attack modifier for each weapon, do the following:

  1. Look up the weapon in the chart on page 149 (PDF 46).
  2. Make note if the weapon description has the keyword «finesse» or if the weapon has a «range».
  3. Make note if you are proficient with that weapon or not.
    .
    NOTE- Your proficiency might be for «Simple Weapons». This means you are proficient with ALL weapons in that category.
    .
  4. Calculate Attack Modifier:
    1. For ranged weapons you are proficient with:
      1. Take your Dexterity modifier and add you proficiency modifier.
    2. For ranged weapons you are not proficient with:
      1. Take just your Dexterity modifier.
    3. For melee weapons you are proficient with:
      1. Take your Strength modifier and add your proficiency modifier.
    4. For melee weapons you are not proficient with:
      1. Take just your Strength modifier
    5. For weapons with Finesse
      1. You may use either strength or dexterity, whichever you prefer.
      2. Add your proficiency modifier if you are proficient with that weapon.

(3) Damage:

Damage is the amount of damage you do to the target on a successful hit. To determine the damage dice and type, do the following:

  1. Write down the damage amount listed in the table on page 149 (PDF 46) in the form of the amount of dice you roll when you do damage.
    .
    EXAMPLE — 2d6 or 1d8.
    .
  2. Write down the Ability Modifier used to determine the Attack Modifer
    .
    EXAMPLE — If it is a ranged weapon and your Dexterity Modifier is +2, write «+2» after the dice amount.
    .
  3. Write down the Damage type that is listed after the total damage amount.
    .
    EXAMPLE — Piercing or Slashing.

(4) Special Actions:

  1. If you have any special abilities or combat actions you may list them here.
    .
    EXAMPLE —
    Sneak Attack for Rogues.

=========================================================

Step 6: HP and Combat Stats

This block contains various forms of combat stats along with your hit points, or health. Each step below corresponds with the same number in Figure 6.1. A completed HP and Combat Stats block is provided in Figure 6.2 as an example.

(1) Armor Class:

Determined by the armor that you are wearing and/or your dexterity modifier. Your Armor Class, or AC, determines how hard you are to hit in combat.

To calculate your armor class, do the following:

  1. If you are wearing armor, look up your armor in the table on page 145 (PDF 44).
    1. Follow the AC calculation in the table
      .
      NOTE — This may be a straight number, or it may be a number added to your Dexterity Modifier.
      .
      EXAMPLE — Chainmail is a straight 16 AC, where as Leather armor is 11 added to your Dexterity modifier.
      .
  2. If you are not wearing armor, then your AC is 10 plus your Dexterity Modifier.

(2) Initiative:

Initiative is your ability to act quickly in the face of danger. When you roll for Initiative, you roll a d20 and add your initiative modifier.

To determine your initiative modifier, do the following:

  1. Your dexterity modifier is also your initiative modifier.

    EXAMPLE —
    If your dexterity modifier is +3, you Initiative Modifier is also +3.

(3) Speed:

Speed is how far you can move with a single movement action.

To determine your movement, do the following:

  1. Check your race section in the Player’s Hand Book for their speed.

(4) Hit Dice:

Hit dice determine how hearty you are, and your ability to heal when resting.

To determine your hit dice, do the following:

  1. The number of hit dice you have is determined by your level (These instructions assume level 1, so therefore 1 hit dice.)
  2. The type of hit dice is determined by your class. Check the class section of the Player’s Hand Book.
    .
    EXAMPLE —
    A level 1 Rogue has 1d8, as Rogues have d8’s as hit dice, and he is level 1 so he has one of them.

(5) Hit Point Maximum:

Your hit point maximum is the most HPs you can have.

To calculate you maximum HP at level 1, do the following:

  1. Take the maximum value of your hit die and add your Constitution modifier
    .
    EXAMPLE —
    A d8 hit die with a +1 Constitution modifier = 8 + 1 = 9 maximum hit points.
    .
    NOTE — As you level up, at each level you roll a hit die and add your Constitution modifier, and add that to your total hit points.

(6) Current Hit Points:

Current hit points is the amount of health you have remaining. This number can not go above your hit point maximum. You may use this block as you play the game to keep track of damage you have taken. If your current hit points ever reach 0, you become unconscious.

(7) Temporary Hit Points:

Temporary Hit Points are not used in character creation. Spells and other buffs give you temporary hit points. These can not be healed, and act more of as a buffer for your current hit points.

For now, leave this section blank.

(8) Death Saves:

Death Saves are not used in character creation. The are used when characters reach 0 HP when playing the game, and are the bases of determining if a character is just knocked out or is actually dead.

=========================================================

Step 7: Features

Figure 7.1 is the Features block. A completed Features block is provided in Figure 7.2 as an example.

(1) Features:

The features block is a place to list all remaining features of your class, race, and background. Any additional skills, passive benefits, or relevant bonuses from background can be listed here.

=========================================================

Step 8: Traits

Traits are descriptions for you character. These traits directly feed the role-playing aspect of the role-playing game. Each trait below corresponds with the same number in Figure 8.1. A completed Trait block is provided in Figure 8.2 as an example.

Choosing your traits:

There are two methods to pick your traits. Choose one of the following:

  1. Look up your background
    1. Roll the appropriate die based on the tables in your background description.
      .
      NOTE —
      Each table may be a different type of dice, so double check the die needed.
      .
      OR
      .
    2. Make up your own using the book options as examples.
  2. Fill in the following sections with your choices:

(1) Personality traits:

General descriptions about your character, that help differentiate different characters from each other.

(2) Ideals:

Ideals are the things that your character believes strongly in.

(3) Bonds:

How your character is tied to the world of the game. Can be a person, place or event.

(4) Flaws:

A vice, compulsion, fear, or weakness.

=========================================================

Step 9: Name and Remaining Information

Now that you have a good handle on who your character is, all that is remaining is a few last decisions. Each step below corresponds with the same number in Figure 9.1. A completed Name block is provided in Figure 9.2 as an example.

(1) Character Name:

The name that your character goes buy.

You can find a name from one of the following places:

  1. Each Race section in the Player’s Handbook has sample names you can choose from.
  2. Can look online for a fantasy name generator.
  3. Make up your own name.

(2) Class and level:

A place to track your class and level.

  1. Write your class followed by 1 as you are starting at level 1.

(3) Background:

A place to write your chosen background.

(4) Player name:

A place to write your own name.

(5) Race:

A place to write your chosen race.

(6) Alignment:

Alignment is your general temperament to others and the world around you.

To select your alignment, choose from the following:

  1. Reference your Ideal trait, and choose an alignment that works with the alignment suggestion at the end of the chosen trait.
    .
    AND/OR
    .
  2. Choose from the list on page 122 (PDF 33 and 34).

(7) Experience points:

You start at 0 Experience points. As you play the game, you will earn more. At certain amounts, you will gain a level which may increase your ability scores, or give you more features or actions. Keep track of your experience points here as you earn them.

=========================================================

Step 10: Review

Review your character sheet for any missing information. While most of the information will be different, you can compare your sheet to Figure 10.1 to see if you are missing anything.

Congratulations! You are now ready to play. Your party and DM should help you with any questions you have regarding your character, and will continue to assist you as you learn to play the game. They should also help you update you character sheet as you gain levels.

  1. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 1

    1

    Правила Дома Каждый DM (Dungeon Master) имеет различные ‘Правила проживания’. Проконсультируйтесь со своим DM, прежде чем начинать. Они могут сказать ‘нет полуоркам’, или ‘нет персонажам зла’. Они могут даже иметь различный план прокачки ваших параметров!

    • Ролевые игры, или «RPGs» имеют специализированный язык. «Параметры», как правило, эти статистические данные, основанные на вашем персонаже, такие как стойкость или харизма. Иногда другие вещи, такие как, сколько ваш персонаж может поднять, также называется стат, но мы постараемся придерживаться простого языка.

      Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 1Bullet1

    Реклама

Различные народы используют различные шаги, некоторые могут начать выбирать класс, некоторые расу, а некоторые даже мировоззрение!
Вы можете создать свой характер и выбрать расу и класс таким, каким вы хотите его сделать. Некоторые RPG даже могут не иметь классов и рас или считать саму расу классом.

  1. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 3

    1

    Выберите вашу расу. Этот выбор определит много факторов, включая расовые особенности, но самое важное на данном этапе – это то, что она затронет ваши параметры, внешность, и вашу историю.

  2. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 4

    2

    Выберите мировоззрение. Мировоззрение в основном определяет, как ваш персонаж будет реагировать на определенные ситуации. Разные игры могут предложить различные варианты мировоззрений. Например, в D & D 3.5, есть девять мировоззрений объединяющую хорошую-нейтральную-плохую и законную-нейтральную-хаотичную, первые три характера, это то, что вы делаете для других, последние три, ваша нравственность. Например, хаотичный злой персонаж, который видит раненого на обочине дороги, может издеваться над ним или даже прикончить его и пройти по карманам, в то время как хороший характер может поспешить, чтобы помочь человеку и исцелить его, если это возможно. Этот шаг важен, потому что некоторые из классов требуют от вас определенного отношения, или имеют определенные ограничения. Описания мировоззрений можно найти в PHB. Ваш DM может решить, что любой класс может быть любой ориентаций, но в среднем DM следует правилам PHB.

  3. 3

    Класс персонажа. Он описывает, что вы можете делать, как бороться, что вы можете использовать, а иногда даже ваш социальный статус. В целом, существует четыре основных типа:
    -Борец: сосредоточен на физическом бою.
    -Вор / Специалист: сосредоточен на хитрости и социальных навыках.
    -Волшебник: сосредоточен на магии.
    -Целитель: сосредоточен на исцелении и помощи.
    И некоторые классы могут быть объединены, например Паладин включает в себя борца или целителя (преобладает борец).

  4. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 2

    4

    Очки способностей, у многих RPG есть «очки способностей» это то, что может сделать ваш характер. Эти очки, например в D&D, сила, интуиция, ловкость, разведка, мудрость, обаяние. Большинство из тех, кто фактически обладает интуицией, может понять, что последние три могут быть более трудными: обаяние указывает на вашу силу индивидуальности, кроме того, если вы замечены другими народами, разведка определяет, как хорошо ваш персонаж учится, и мудрость описывает ваш здравый смысл характера, силу воли и интуицию.

    Реклама

  1. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 5

    1

    Купите Навыки у вас есть очки, на которые вы можете приобрести навыки (список навыков и описания можно найти в PHB). Чем выше интеллект вашего персонажа, тем больше очков вы получите. Смотрите PHB для вашей точной суммы навыков. Классы навыков (перечисленные в PHB описании классов) и общих навыков, стоят одно очко за ранг. Навыки Кросс-класса, обычно не являются навыками характера, и стоят в два раза дороже. Также имейте в виду, что каждый навык имеет соответствующий модификатор. Так, в любое время сделав бросок, используя навыки, вы добавляете число купленных разрядов характерных модификаций, связанных с этим навыком (описания навыков определяют, какие с чем идут).

  2. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 6

    2

    Выберите подвиги список подвигов и их описания можно найти в PHB.

  3. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 7

    3

    Подготовка известных заклинаний Жрецы и друиды имеют доступ ко всем заклинаниям, но волшебники должны проконсультироваться со своим DM для своих стартовых заклинаний. Маги должны тщательно выбирать, так как это будет диктовать свою роль в игре. Если у вас есть только несколько вариантов для каждого уровня, важно сделать мудрый выбор.

    • Используйте стартовое золото, перечисленное в PHB.

      Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 7Bullet1

    • Выберите стартовое оборудование.

      Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 7Bullet2

    • Сперва сверьтесь со своим DM, он или она могут потребовать, чтобы вы купили пункты через разыгрывание ролей в игре.

      Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 7Bullet3

  4. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 8

    4

    Рассчитывайте и записывайте заклинание сохраняя DC’s
    Уровень сложности классов, противник должен свернуть, чтобы менее пострадать от заклинания.
    )

  5. 5

    Посмотрите на другие вещи:

    • хит бонус (бонус при броске для атаки)
    • грейфер модификаторы, и любые другие данные.

    Реклама

Все это можно найти в вашей PHB.

  1. 1

    Базовая способность счета (статистика): катите 4 шестигранных кубика 6 раз. Бросьте самый низкий и добавьте остальные вместе.

  2. 2

    ~Распределите каждый бросок среди ваших основных возможностей (Сила [STR], Ловкость [DEX], Конституция [CON], Мудрость [ИСВ], Интеллект [INT], и Харизма [CHA]).

  3. 3

    Модификаторы: Модификатор зависит от вашего основного счета.

  4. 4

    Основной счет — модификатор

  5. 5

    6-11….0

  6. 6

    12-13….1

  7. 7

    14-15….2

  8. 8

    16-17….3

  9. 9

    18-19….4

  10. 10

    20-21….5

  11. 11

    Способности модификации будут использоваться, чтобы увеличить нападения, сохранения, инициативы (сражения), & AC (Класс Брони). Они также затронут ваши навыки.

  12. 12

  13. 13

    Смертельное попадание: D12

  14. 14

    Навыки на 1 уровне: (4 + модификации)x4

  15. 15

    Навыки на каждом уровне: 4 + модификации

    • Бард
  16. 16

    Смертельное попадание: D6

  17. 17

    Навыки в первом уровне: (6 + модификации)x4

  18. 18

    Навыки в каждом уровне: 6 + модификации

    • Клирик
  19. 19

    Смертельное попадание: D8

  20. 20

    Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4

  21. 21

    Навыки в каждом уровне: 2 + мадификации

    • Друид
  22. 22

    Смертельное попадание: D8

  23. 23

    Навыки в 1 уровне: (4 + модификации)x4

  24. 24

    Навыки в каждом уровне: 4 + модификации

    • Истребитель
  25. 25

    Смертельное попадание: D10

  26. 26

    Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4

  27. 27

    Навыки в каждом уровне: 2 + модификации

    • Монах
  28. 28

    Смертельное попадание: D8

  29. 29

    Навыки в 1 уровне: (4 + модификации)x4

  30. 30

    Навыки в каждом уровне: 4 + модификации

    • Паладин
  31. 31

    Смертельное попадание: D10

  32. 32

    Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4

  33. 33

    Навыки в каждом уровне: 2 + модификации

    • Рейнджер
  34. 34

    Смертельное попадание: D8

  35. 35

    Навыки в 1 уровне: (6 + модификации)x4

  36. 36

    Навыки в каждом уровне: 6 + модификации

    • Разбойник
  37. 37

    Смертельное попадание: D6

  38. 38

    Навыки в 1 уровне: (8 + модификации)x4

  39. 39

    Навыки в каждом уровне: 8 + модификации

    • Колдун
  40. 40

    Смертельное попадание: D4

  41. 41

    Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4

  42. 42

    Навыки в каждом уровне: 2 + модификации

    • Мастера
  43. 43

    Смертельное попадание: D4

  44. 44

    Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4

  45. 45

    Навыки в каждом уровне: 2 + модификации

    Реклама

  1. 1

    Имя персонажа раздражительное и индивидуалистическое, однако вы должны принять во внимание такие вещи как тон игры (например, глупый), жанр (обычно фэнтезийное приключение, но D&D 3.5 предлагает много параметров настроек и расширений), и историю вашего персонажа (ближневосточный стиль вряд ли можно назвать «Эдом»).

Советы

  • Выберите внешний вид и историю персонажа. Хотя этот шаг не является необходимым для среднего исследования подземелий, но он сделает игру интереснее. Если этот шаг не требуется вашим DM, попробуйте сделать это в любом случае, это сделает вещи проще при выборе подвигов и навыков. Если вы хотите сделать героя врывающимся в сражение на его верном коне со сверкающим мечом правосудия, неосведомленным для себя об опасности, возможно, вы будете искать класс схватки, который поможет владеть мечом. Возможно, вы захотите купить профессиональные разряды, которые увеличивают вашу способность обращаться с конем, подвиги, которые увеличивают ваши навыки владения мечом и расу, которая сделает ваш класс более сильным.
  • Не волнуйтесь, если это занимает много времени. С практикой, вы будете создавать персонажей в считанные минуты.
  • Если есть что то, о чем вы не знаете, вы можете найти ее в Руководстве Игрока (PHB) или спросить у других игроков.
  • Развлекайтесь!

Реклама

Предупреждения

  • запутанно, не так ли?

Реклама

Что вам понадобится

  • Вам понадобится Руководство по созданию v.3.5 проигрывателя, чтобы сделать ваш персонаж; также полный набор игральных костей, в том числе 4 D6 (6 кубиков), чтобы генерировать статистику.«D» означает, кости. Передний ряд, то есть, количество чисел после ‘D’ указывают число сторон на этой матрице. Полный набор включает в себя 1D4, 1D6, 1D8, 2D10, 1Д12 и 1Д20.
  • Макулатуры и одна часть для записи окончательных результатов (или лист персонажа).

Об этой статье

Эту страницу просматривали 17 449 раз.

Была ли эта статья полезной?

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Инструкция по скачиванию и установке программы для новичков
  • Инструкция по скачиванию видео с ютуба
  • Инструкция по сканированию kyocera ecosys m2040dn
  • Инструкция по скандинавской ходьбе с палками для начинающих пожилых людей
  • Инструкция по синтезатору elenberg ms 5420